Buchinformation () | |
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"Denken lernen, Probleme lösen"
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Schulbuch-Nr. 186.056 |
Buchinformation | |
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BMBWF-Projekt | |
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"Denken lernen, Probleme lösen"
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Schulbuch-Nr. 186.056 |
Lizenz | |
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Vorwort | |
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Vorwort | |
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Diese drei Teile im Buch kannst du unabhängig voneinander bearbeiten. Viel Spaß und gutes Gelingen beim Knobeln, Diskutieren und Lösen der kniffligen Aufgaben und Rätsel wünscht dir das AutorInnen Team. |
Inhaltsverzeichnis | |||
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A: Informatisches Denken ........................
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Seite 4
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Informatisches Denken | ||||
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-Was bedeutet Informatisches Denken?Computer haben alle unsere Lebensbereiche durchdrungen und begleiten uns sowohl im Alltag, in der Schule und im Beruf. Um diese Computer auch nützen zu können, ist es notwendig herauszufinden, wie Computer arbeiten, in welchen Abläufen und Regeln sie „denken" und was man ihnen durch gezielte Anweisungen und Programme „beibringen" kann.Informatisches Denken ist ein Vorgang, bei dem Probleme formuliert und zerlegt werden und wo nach möglichen Lösungen gesucht wird. Ein anderer Begriff für Informatisches Denken ist Computergestützes Denken (Computational Thinking). |
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Informatisches Denken | |
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Weitere Problemlösetechniken
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Insgesamt sind es diese sechs Techniken, die die Arbeit des Computational Thinkings beschreiben. Sie können bei schwierigen Problemlöseaufgaben miteinander verknüpft werden. Besonders bei der Entwicklung neuer Produkte oder bei der Planung großer Projekte und Veranstaltungen bedient man sich dieser Problemlösetechniken. Dadurch ist gewährleistet, dass ein gutes und den Anforderungen entsprechendes Produkt entsteht oder eine Veranstaltung gelingt. |
Informatisches Denken | |
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Arbeitsweisen und VoraussetzungenInformatisches Denken und Problemlösen ist primär nicht an digitale Geräte gebunden, können also auch ohne Computer gelernt und geübt werden.Viele Arbeitsweisen, die du bereits kennst und oftmals angewandt hast gehören zum Problemlösen. Solche Arbeitsweisen sind:
Damit diese Arbeit gelingt, ist es notwendig, sich anzustrengen, konzentriert und ausdauernd zu arbeiten, sowohl alleine als auch im Team. Abert Einstein, der berühmte Physiker hat einmal gesagt: |
Algorithmisierung | |
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Was ist ein Algorithmus?Algorithmen begegnen uns in der Freizeit, in der Schule und überall im modernen Leben.Ein Algorithmus besteht aus einer Folge von Anweisungen oder einer Reihe von Regeln, die Schritt für Schritt ausgeführt und eingehalten werden müssen, um eine Aufgabe zu lösen. Algorithmen werden häufig für den Menschen geschrieben und nicht für den Computer. Folgende Beispiele zeigen dir, dass du bisher schon Algorithmen verwendet hast, ohne es vielleicht zu wissen. Spielregeln, Gebrauchsanweisungen, Wegbeschreibungen, Bastelanleitungen oder Kochrezepte sind Algorithmen des täglichen Lebens. In der Informatik bilden Algorithmen die Grundlage für die Programmierung. |
Algorithmisierung | |
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Pflanze einen SamenVerwende einen Algorithmus und beschreibe, welche Schritte der Reihe nach notwendig sind, um einen Samen zu pflanzen. Der QR-Code rechts unten führt zu einem Arbeitsblatt, das mehrere Bilder zeigt.
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Algorithmisierung | |
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Entwirf ein algorithmisches MonsterBei dieser Aktivität zeichnest du ein Monster nach einer bestimmten Handlungsanweisung. Arbeite im Team zu zweit.
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Algorithmisierung | |
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Backe einen Becherkuchen
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Algorithmisierung | |
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Zeichne dein eigenes StoryboardEin Storyboard ist eine Abfolge von Anweisungen zum Schreiben einer Geschichte oder zum Erstellen eines Films. Es wird auch Szenenbuch genannt. Betrachte die Bilder und erfinde eine Fortsetzung dieser Geschichte. Zeichne immer ein neues Bild, wenn eine wichtige Handlung passiert und schreibe einen Satz dazu. Gib deiner Geschichte auch eine passende Überschrift.
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Mustererkennung 1 | |
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Was ist ein Muster?Ein Muster ist eine wiedererkennbare Anordnung von Motiven auf einer Fliese, einer Tapete oder einem Teppich. Muster begegnen uns in der Musik als Refrain eines Liedes oder einem wiederkehrenden Teil im Musikstück. Auch eine Aktivität, die du immer wieder wiederholst oder eine bestimmte Verhaltensweise die du öfter anwendest, sind Muster. Mithilfe von Wettermustern werden Wettervorhersagen erstellt. In der Klasse kannst du bestimmt Verhaltensmuster deiner Lehrperson beobachten, welche dir sagen, was deine Lehrperson von dir möchte. Durch das Erkennen von Mustern können wir Vorhersagen treffen, Regeln erstellen und allgemeine Probleme lösen. |
Mustererkennung 1 | |
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Setze die logische Zahlenfolge fort
Die nächste Zahlt heißt: ???
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Mustererkennung 1 | |
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Knacke die Nummer vom Zahlenschloss
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Mustererkennung 1 | |
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Nachrichten entschlüsselnAuch in Texten stecken Muster und Gesetzmäßigkeiten, die nicht immer auf den ersten Blick sichtbar sind. Besonders um geheime Botschaften auszutauschen, überlegen sich Menschen Regeln. Ein Forscherteam im Außeneinsatz schickt folgende Nach-richt an die Basisstation. Damit diese vor Spionen geschützt ist, wurde diese Nachricht verschlüsselt. Finde die Regel für die Verschlüsselung heraus und schreibe die Nachricht auf. TKCEDTNE NOITIDEPXE EDMERF NLESSEULHCSREV NETHCIRHCAN TGNIDEBNU Die Lösung lautet: UNBEDINGT NACHRICHTEN VERSCHLUESSELN FREMDE EXPEDITION ENTDECKT Die Regel lautet: Text von rechts nach link lesen.
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Mustererkennung | |
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Figuren erkennenWelche Figur passt als nächstes in diese Reihe? Ergänze den richtigen Buchstaben.
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Mustererkennung 3 | |||||||||||||
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Setze die Dominoreihe fortFinde die versteckte Regel einer Dominoreihe und bestimme den fehlenden passenden Stein.
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Abstraktion | |
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Was bedeutet Abstraktion?Die Abstraktion ist ein Vorgang, bei dem die wichtigsten Merkmale und Informationen einer zu bewältigenden Aufgabe herausgefiltert werden. Unnötige Details werden weggelassen. Dadurch ist eine Lösung des Problems leichter möglich. Erinnere dich an das Rezept vom schnellen, leckeren Becherkuchen.
Merke: Begriffe und Wörter erscheinen häufig abstrakt. Erst durch eine genauere Be- oder Umschreibung können wir uns darunter etwas vorstellen. |
Mein Lieblingsgugelhupf 1 Becher Mehl, 100 g Stärke, 1 Pck. Backpulver, 2 Becher Puderzucker und 1 Pck. Vanillezucker mischen. 1 Becher Öl, 5 Eier und 1 Becher Eierlikör zufügen und mit den Mixer gut verrühren. Gugelhupfform fetten und mit Paniermehl ausstreuen. Teig einfüllen und im vor-geheizten Backofen bei 175 °C ca. 50-60 Minuten backen. Kuchen 10 Minuten in der Form auskühlen lassen. Vor dem Servieren mit Puderzucker bestäuben, mit Bananen und Schlagsahne garnieren, Zuckerstreusel oder Mandelblättchen darüber streuen. |
Abstraktion | |
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Spiele DingsdaEine Schülerin oder ein Schüler zieht aus dem Stapel von Kärtchen eine Karte. Darauf steht ein Begriff. Dieser ist zu umschreiben, zu skizzieren, mit Knetmasse zu modellieren oder mit dem Körper darstellen. Die anderen Schülerinnen und Schüler sollen den gesuchten Begriff so schnell wie möglich erraten. Wer die meisten Begriffe errät, hat gewonnen.
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Abstraktion 2 | |
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Erkenne die Bundesländer Österreichs
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Abstraktion | |
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Deute die VerbotsschilderIm Alltag begegnen wir verschiedenen Schildern, die uns ein abstraktes Bild mit wenigen Informationen zeigen. Diese skizzenhaften Bilder sagen uns aber klar und deutlich, was nicht erlaubt ist.
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Abstraktion 4 | |
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Erkenne folgende Kinderlieder am NotenbildNotenzeilen und aufgeschriebene Melodien stellen eine Abstraktion von einem Musikstück oder einem Lied dar. Lies die Notenzeilen und finde heraus, welches Notenbild zu welchem Lied passt. Kreuze darunter den richtigen Titel an. |
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____ Kommt ein Vogel geflogen ____ Alle meine Entlein ____ Fuchs du hast die Gans gestohlen |
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____ Auf der Mauer, auf der Mauer ____ Hoppe, hoppe Reiter |
Problemzerlegung | |
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Was bedeutet Problemzerlegung?
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Problemzerlegung | |
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Lerne das KlatschspielMit Musik, Stimme, Bewegung und Klatschen in die eigenen Hände oder die der Partnerin oder des Partners, werden Lieder mit dem ganzen Körper dargestellt. Die Inhalte des Liedtextes werden dadurch verdeutlicht. Das folgende Video zeigt dir ein Klatschspiel zum Lied: Wir sagen „Si-Si-Si". Sieh dir dieses Video im Team an.
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Problemzerlegung | |
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Klopfe den Tisch-Rhythmus nachRhythmus im Takt gleichmäßig am Tisch klopfen ist gar nicht so einfach. Das folgende Video zeigt dir wie es geht.
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Problemzerlegung | |
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Mache einmal TuttingTutting ist eine Form von Freedance zu Hip-Hop Musik. Tutting zeichnet sich durch fließende Bewegungen mit Händen, Armen, Schultern oder Fingern aus. Die einzelnen Bewegungen werden „Tuts" genannt und gehen auf den ägyptischen Pharao zurück. Die Zusammensetzung und die Abfolge der Bewegungen (Choreografien) verlangen Fein- und Taktgefühl, einerseits maschinengleich wie ein Roboter und andererseits geschmeidig wie eine Schlange. In diesem Video zeigt dir die Lehrerin einen einfachen Tutting vor.
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Problemzerlegung | |
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Probiere diesen Becher RapDer folgende Film zeigt dir einen anspruchsvollen Becher Rap.
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Evaluierung | |
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Was bedeutet Evaluierung?Die Evaluierung beinhaltet eine Überprüfung des Entwurfs eines Produktes oder eines Algorithmus.Es wird untersucht und getestet, ob das entworfene Produkt den Vorstellungen entspricht oder mit dem entworfenen Algorithmus das Problem und die Aufgabe gelöst werden konnten. Erinnere dich an die Beispiele und Arbeitsaufträge im Kapitel Algorithmisierung. Lies gegebenenfalls nach.
Überlege, wie hast du bei diesen Aufgaben festgestellt, ob der Algorithmus richtig war und ob du mit deiner Lösung das Ziel erreicht hast? Das Arbeitsblatt gibt Anregungen für die Evaluierung dieser Aufgaben. |
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Verallgemeinerung | |
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Was bedeutet Verallgemeinerung?Bei der Verallgemeinerung werden aus einer Reihe von vorhandenen Fällen gemeinsame Merkmale herausgefunden und als allgemein gültige Vorschrift formuliert.
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Verallgemeinerung | |
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Berechne den Flächeninhalt eines RechtecksDen Flächeninhalt dieses Rechtecks kannst du durch Zählen und auch durch Rechnen bestimmen. Die Länge besteht aus __ Kästchen. Die Breite besteht aus __ Kästchen. Insgesamt besteht dieses Rechteck aus __ Kästchen (kleinen Quadraten).
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Die Formel für den Umfang von Rechtecken hast du bestimmt auch schon gelernt. Schreibe sie auf und berechne das Ergebnis. Umfang = __________ |
Verallgemeinerung | |
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Verallgemeinerung | |
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Die Insel Syra liegt in einem Ozean genau auf dem Äquator. Die Insel besteht aus drei Teilen. Die Bewohner der Insel Syra heißen Hochländer, Mittelländer und Tiefländer. Die Menschen, die auf der nördlichen Seite des Äquators wohnen, werden auch Nordländer genannt, die auf der südlichen Seite wohnen, als Südländer bezeichnet.
A) _____ Hochländer sind/ist Nordländer. B) _____ Mittelländer sind/ist Südländer. C) _____ Südländer sind/ist Mittelländer. D) _____ Tiefländer sind/ist Südländer. E) _____ Hochländer sind/ist Mittelländer. |
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Aufgaben zum informatischen Denken | |
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Viel Spaß beim Problemlösen |
Notizen | ||
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B01) Der bunte Turm | |
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Biber Jenny stapelt Ringe in folgender Reihenfolge auf: 1) rot 2) grün 3) gelb Das alles wiederholt sie mehrmals, solange sie passende Ringe hat.
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B02) In der Wäscherei | |
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Jede Maschine arbeitet eine halbe Stunde, darum braucht man für jeden Kunden 60 Minuten. Eines Tages kommen zwei Biber, die es sehr eilig haben. Sie wollen ihre Kleider sehr schnell waschen und trocknen.
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B02) In der Wäscherei |
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Die informatische Regel
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B03) Wer war es? |
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Sechs Kinder spielen draußen mit dem Ball.
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B03) Wer war es? | |
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Die informatische Regel
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B04) Fallender Roboter |
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B04) Fallender Roboter |
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Die informatische Regel
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B05) Sortiere die Knöpfe | |
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Verschiedene KnöpfeDie Bibermama hat Knöpfe in Schachteln sortiert und bittet nun ihren Sohn Tobi um Hilfe, um die restlichen Knöpfe auf die Schachteln zu verteilen.
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B05) Sortiere die Knöpfe | |
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Die informatische Regel
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B06) Außerirdische Bewohner | |
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PlanetenbewohnerAuf neu entdeckten Planeten leben eigenartige Geschöpfe.
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B06) Außerirdische Bewohner | |
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Die informatische Regel
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B07) Die Schuhe und ihre Schnüre | |
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Welche Schnürsenkel (Schuhbänder) passen zu welchen Schuhen?
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B07) Die Schuhe und ihre Schnüre | |
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Die informatische Regel
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B08) Ein Bild aus Stickern | |
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StickerDer Biber hat fünf Sticker. Mithilfe dieser Sticker erstellte er das nebenstehende Bild.
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B08) Ein Bild aus Stickern | |
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Die informatische Regel
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B09) Die vielfältigen Sticker | |
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Sechs StickerDer Biber hat sechs verschiedene Sticker. Damit wurde das Bild darunter erstellt.
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B09) Die vielfältigen Sticker | |
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Die Regel: Reihenfolge
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B10) Armbänder |
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Leonie möchte genau so ein Armband wieder haben. Im Geschäft sieht sie vier verschiedene Armbänder.
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B10) Armbänder | |
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Die informatische Regel
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B11) Ballone | |
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Im Ballongeschäft gibt es Ballone in drei unterschiedlichen Formen, auf denen eine Ziffer steht: 0 – Kugel, 1 – Herz, 2 – Schlange, Toms Mutter hat Geburtstag. Sie wird 37 Jahre alt. Tom kauft zwei Ballone, die zusammen die Zahl 37 anzeigen.
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B11) Ballone | |
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Die informatische Regel
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B12) Suche aufmerksam |
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Zahlen von 1 bis 20Im See verstecken sich fast alle Zahlen von 1 bis 20. Allerdings fehlen 4 Zahlen.
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B12) Suche aufmerksam | |
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Die informatische Regel
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B13) Kleine Flaggen | ||
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Die Reihenfolge findenIn Holland schmückt man zum Geburtstag das Zimmer mit kleinen Flaggen.
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B13) Kleine Flaggen | |
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Die informatische Regel
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B14) Das Band | |
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B14) Das Band | |
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Die informatische Regel
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B15) Bewässerung | ||||||
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Absperren durch Ventile
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Wenn das Ventil zu ist, fließt kein Wasser durch. | Wenn das Ventil offen ist, fließt Wasser durch. |
B15) Bewässerung |
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Die informatische Regel
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B16) Eiscreme-Kugeln | |
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Leckere EiscremeBenni kauft sich im Eissalon LIFO ein Eis. Die gewünschten Eiscreme-Kugeln werden auf eine Eistüte gestapelt – und zwar genau in der Reihenfolge, wie man bestellt.
A) ... Schokolade, Pfefferminze und Heidelbeere. B) ... Schokolade, Heidelbeere und Pfefferminze. C) ... Heidelbeere, Pfefferminze und Schokolade. D) ... Heidelbeere, Schokolade und Pfefferminze. |
B16) Eiscreme-Kugeln |
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Die informatische Regel
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B17) Vogelhaus |
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Finde das richtige VogelhausTim wünscht sich zum Geburtstag ein Vogelhaus. Tim sagt: „Ich möchte ein Vogelhaus mit zwei Fenstern und einem Herz.”
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B17) Vogelhaus |
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Die informatische Regel
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B18) Der Biber-Schamane | |
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Der Biberpapa will ein Bild auswählen, auf dem ...
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B18) Der Biber-Schamane |
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Die informatische Regel
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B19) Das Biber-Geld |
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Der Biber hat viele Beuros in seinem Geldbeutel. Er kauft einen Fisch für 10 Beuro.
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B19) Das Biber-Geld |
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Die informatische Regel
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B20) Kreuzungen | |
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Der Roboter-Kater bewegt sich nach folgenden Regeln:gehe geradeaus, biege an jeder zweiten Kreuzung ab |
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B20) Kreuzungen |
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Die informatische Regel
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B21) Wasserversorgung | |
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Der ApfelbaumDer Biber hat ein Rohrsystem konstruiert, um seinen Apfelbaum mit Wasser zu versorgen.
A) Ventil 1 geschlossen, 2 offen, 3 geschlossen, 4 geschlossen B) Ventil 1 offen, 2 offen, 3 geschlossen, 4 geschlossen C) Ventil 1 offen, 2 geschlossen, 3 geschlossen, 4 offen D) Ventil 1 geschlossen, 2 geschlossen, 3 geschlossen, 4 offen |
B21) Wasserversorgung |
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Die informatische Regel
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B22) Klebebildchen | ||||
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Jacky hat ein Fischglas gemalt. Dieses verziert sie noch mit Klebebildchen. Zuerst klebt sie das Gras, dann die Steine, dann den Fisch und dann den Tauch-Biber.
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B22) Klebebildchen |
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Die informatische Regel
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B23) Welches Foto? |
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Johnny hat 8 Fotos gemacht. Eines davon will er gerne Bella schenken.
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B23) Welches Foto? |
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Die informatische Regel
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B24) Suche und analysiere | |
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Worte und deren Verstecke
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B24) Suche und analysiere | |
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Die informatische Regel
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B25) Links um | |
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Knöpfe am RoboterDu hast einen Spielzeugroboter mit zwei Knöpfen. Das passiert, wenn du die Knöpfe drückst: Der Roboter fährt ein Stück nach vorne: .
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B25) Links um | |
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Die informatische Regel
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B26) Biber-Bilder |
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B26) Biber-Bilder | |
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Die informatische Regel
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B27) Schleusen | |
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Felder bewässernDie Biber haben ein ausgeklügeltes System zur Bewässerung ihrer Felder gebaut. Das Wasser fließt von dem See oben zu den Feldern 1 bis 6 unten. In den Kanälen haben die Biber vier Schleusen eingebaut, hinter denen das Wasser entweder links oder rechts fließen kann. Die Schleusen funktionieren so: Der grüne Pfeil lässt das Wasser in die entsprechende Richtung fließen. Die Richtung mit dem schwarzen Pfeil ist gesperrt. Korrigiere die Pfeile der Schleusen so, dass nur die Felder 2, 4, 5 und 6 bewässert werden.
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B27) Schleusen | |
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Die informatische Regel
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B28) Puzzlesteine |
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Wer passt zu wem?Die Biber haben ein neues Puzzle. Die fünf Puzzlesteine haben an den Seiten besondere Formen. Du kannst die Steine zu Pärchen zusammenschieben, wenn ihre Formen ineinander passen - ohne sie zu drehen.
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B28) Puzzlesteine | |
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Die informatische Regel
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B29) Traumkleid 1 | |
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Kati sucht ihr Traumkleid
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B29) Traumkleid 1 |
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Die informatische Regel
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B30) Käsegänge | ||
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Der sehr schwierige Weg zum KäseEine Maus steht oben vor fünf langen Gängen. Zwischen den langen Gängen gibt es kurze Quergänge. Die Maus möchte zum Käse unten am Ende vom langen Gang ganz rechts. Auf ihrem Weg durch die Gänge befolgt die Maus immer abwechselnd diese Anweisungen: Regel a) Laufe durch den langen Gang nach unten, bis ein (der nächste) Quergang kommt und Diese Regeln wiederhole in dieser Reihenfolge immer wieder. |
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B30) Käsegänge |
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Die informatische Regel
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B101) Aufräumen | |
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Welches Ding sammelt der Roboter als letztes auf? Welche Lösung ist richtig? Als letztes sammelt er auf: A) den Becher unten links, B) das Papier oben links, C) den Apfelrest oben |
B102) Bibertaler (1) | |
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Mit welchen Münzen bezahlt der Biber? Lösung: A) 8, 4 und 1 Taler, B) 4, 4, 4 und 1 Taler, C) 2, 2, 4, 4 und 1 Taler |
B103) Kratzbilder (2) | |||||
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Die kleinen Biber machen gerne Kratzbilder. |
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Zuerst malen sie 4 Farben genau so auf Papier -> |
Dann malen sie mit Schwarz darüber -> |
Zuletzt kratzen sie ein Bild in das Schwarze. Dann können sie die bunten Farben wieder sehen -> |
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Die Biber kratzen diese Bilder. Bei welchem Bild können sie genau 3 bunte Farben sehen? |
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B104) Eis am Stiel (1) | |
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A) Das dritte Biberkind, B) das zweite Bieberkind, C) das letzte Biberkind. |
B105) Zum Strand (2) | |
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Es ist Sommer!
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B106) Stempel (2) | |
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B107) Teller-Ordnung (1) | |
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In der Spülmaschine herrscht Ordnung! |
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Nach dem Abendessen soll ein weiterer großer Teller in die Spülmaschine einsortiert werden. Damit danach wieder Ordnung herrscht, müssen einige andere Teller umgestellt werden.
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B108) Am schwersten | |
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Fünf Kisten sind mit fünf verschiedenen Bildern markiert: | Mit einer Waage werden jeweils zwei Kisten miteinander verglichen. Zum Beispiel ist schwerer als |
Insgesamt wird fünf Mal verglichen: |
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B109) Rasensprenger (3) | |
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Unten siehst du Bobs Garten. Der Garten ist in Felder eingeteilt. In einigen Feldern sind Blumen. Bob möchte die Blumen mit Rasensprengern gießen. Ein Sprenger kann nur auf ein leeres Feld gestellt werden.Er gießt dann die 8 Felder rundherum. So viel sei schon verraten:
Lösung 1: B4 und E1 Lösung 2: B3 und D2 Lösung 3: D3 und C2 |
B110) Rundgang (2) | |
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Programmieren mit dem Computer | |
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Grafik aus https://code.org |
LehrerInnen-Info: Über dieses Buch | |
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Welches Konzept steckt in diesem Buch?Dieses Schulbuch gliedert sich in drei wesentliche Teile. Teil A widmet sich besonders Tätigkeiten zum Thema „Denken lernen und Probleme lösen" und Aktivitäten ohne digitale Medien. Das Ziel dieser Aufgaben besteht in der Schulung der Haptik der Kinder und dem Entwicklen der Fähigkeiten des informatischen Denkens in unterschiedlichen Fachbereichen und zu verschiedenen Themen. Es stehen Unterrichtsvorschläge und Praxisideen in Form von Arbeitsblättern zum Downloaden, Ausdrucken und zum sofortigen Einsatz zur Verfügung. Die dazu benötigten Materialien für die einzelnen Aufgaben sind sehr schlicht und einfach gehalten und bedürfen keinem speziellen Mehraufwand. |
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Der Großteil der Aufgaben sind von den Kindern in Teams zu zweit zu bearbeiten. Dadurch wird die Kommunikation und die Kooperation bei den Kindern gefördert. Die mitgelieferten QR-Codes eignen sich sehr gut für den Einsatz in Unterrichtsgruppen oder als Hausübung. |
LehrerInnen-Info: Über dieses Buch | |
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Worum geht es in diesem Buch?Teil B ist als Arbeitsbuch konzipiert. Die Aufgaben können direkt im Buch bearbeiten und die Lösungen in die dafür vorgesehenen Platzhalter eingetragen werden. Mit dem angeführten QR-Code können die Kinder die Lösung selbständig überprüfen. Nach jeder Aufgabe folgen Erklärungen und Begründungen, warum und wieso diese Aufgaben wichtig sind und was zu bedenken ist. Die nach jedem Beispiel angeführte „Informatische Regel" zielt auf den interessierten Informatiker (Eltern, Lehrpersonen, Studierenden) ab und ist für Volksschulkinder zu anspruchsvoll formuliert. |
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Teil C stellt neben Arbeitsblättern und Aufgaben im Buch auch Online-Aufgaben zur Verfügung. Der angegebene Link und der QR-Code führen direkt zur Online-Aufgabe.
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LehrerInnen-Info: Über dieses Buch | |
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Wissenswerte Aspekte dieses Schulbuches
Wir wünschen Ihnen bei der Umsetzung der digitalen Grundbildung mit Ihren Schülerinnen und Schüler gutes Gelingen. Alois Bachinger und Sabine Mader |
LehrerInnen-Info: Über dieses Buch | |
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Biber der InformatikDer Biber der Informatik ist ein internationaler Online-Wettbewerb mit dem Ziel, Kinder und Jugendliche im Alter von 8 bis 20 mit den Konzepten und Denkweisen der Informatik vertraut zu machen. Für die Teilnahme am Wettbewerb sind keine Informatik-Kenntnisse notwendig. Der Bewerb wird online während des Unterrichts durchgeführt. Bei den Wettbewerben gibt es ab der 3. bis zur 13. Schulstufe 5 verschiedene Kategorien mit Bewertung.
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LehrerInnen-Info: Über dieses Buch | |
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Urheberrecht und Lizenzmodell
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LehrerInnen-Info: Über dieses Buch | |
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BuchempfehlungenZum Thema Denken lernen, Probleme lösen sind folgende Bücher erschienen und über die Schulbuchaktion bestellbar:
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